O
TABULEIRO
Um tabuleiro de xadrez é dividido em sessenta e quatro casas
(oito linhas horizontais x oito colunas). Além de horizontais
e colunas, outro termo bastante utilizado é diagonais, que
é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma
cor. O quadriculado é comumente chamado preto e branco mesmo
que tenha outras cores, por exemplo marrom e amarelo, verde
e branco, etc. O mesmo ocorre com as peças, que normalmente
seguem o padrão de cores do tabuleiro. Ao posicionarmos
o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que se
posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal,
direita, branca, como no figura a seguir:
O RELÓGIO mente" pensando,
uma vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde. O relógio
é um elemento que pode ser dispensado se os dois jogadores
assim preferirem.
Um relógio de xadrez é composto na verdade
por dois relógios, sendo que quando um jogador termina a
sua jogada aciona o relógio do adversário, a assim sucessivamente.
O objetivo de jogar utilizando um relógio é fazer com que
um jogador não fique "eterna
AS PEÇAS
Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista,
usa 16 peças para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos,
1 rainha (também chamada dama), 1 rei e 8 peões.
Cada peça possui uma posição inicial no
tabuleiro, as torres são posicionadas na primeira linha,
nas duas casas mais externas (uma de cada lado, portanto);
os cavalos deverão ser posicionados um ao lado interno de
cada torre; os bispos posicionam-se um ao lado interno de
cada cavalo; a dama é posicionada no centro do tabuleiro,
na casa de sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto
os peões, que são oito, devem ser posicionados a frente
das outras peças, portanto, na segunda linha. Assim, a montagem
final do tabuleiro deverá ficar como na figura a seguir:
Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado
em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima, sendo
que, invariavelmente, as peças brancas iniciam a partida.
As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com
exceção do cavalo. Ao se tomar uma peça do adversário, a
peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.
OS MOVIMENTOS
Torres: o movimento executado pelas torres
é sempre em paralelas, quantas casas desejar (desde que
não ocupadas, lembre que as peças não podem "saltar" outras),
tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustração:
Cavalos: para andar com o cavalo, avança-se
uma casa em qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando
sempre a letra "L". Embora o número de movimentos possíveis
do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo número de
casas que ele consegue se mover (um em qualquer direção,
outra em diagonal). Note que sempre se move o cavalo a partir
de uma casa com determinada cor, passando-o para uma casa
de outra cor. O cavalo é a única peça capaz de "saltar"
sobre outras, observe na figura as posições que o cavalo
pode ocupar:
Bispos: seu movimento é sempre em diagonal,
obedecendo a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da
casa branca não pode ocupar uma casa preta e vice-versa,
observe a ilustração:
Dama: peça mais poderosa do tabuleiro, a
dama pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou
seja, anda tanto em paralelas quanto em diagonais, tantas
casas quanto se desejar. Segue a ilustração de seu movimento:
Rei: o rei anda sempre uma única casa, em
qualquer sentido. Veja seu movimento na figura:
Peões: o movimento dos peões consiste em
andar sempre uma casa a frente, sem poder retornar. É a
única peça do xadrez que possui um movimento distinto para
tomar a peça do adversário, quando o movimento deve ser
em diagonal. É facultativo que cada um dos peões ande duas
casas quando for seu primeiro movimento. Quando um peão
passa da metade do tabuleiro, chamamos peão avançado. Veja
respectivamente o movimento executado pelo peão para andar
e para tomar uma peça do adversário:
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Alguns movimentos que fogem à regra geral:
O roque: chama-se roque o movimento em que rei e torre "trocam
de lugar". Para que isso aconteça movimenta-se primeiramente
o rei, duas casas para o lado, e em seguida a torre, invertendo
sua posição em relação ao rei. O roque não é permitido caso
uma das duas peças em questão tenha sido previamente movimentada,
além disso, é necessário que não haja nenhuma peça entre
elas. Também não é permitido executar o roque quando o rei
está em cheque. Quando o roque é executado utilizando-se
a torre do rei é chamado roque-pequeno, e quando é executado
utilizando-se a torre da dama é chamado roque-grande.Veja
a figura:
O "en-passant": como visto na explicação
do movimento do peão, é facultativo que se movimente-o duas
casas quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso
esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar perder
um peão, ou seja, havendo um peão do adversário na quarta
casa, movimentar o peão para ao lado deste, evitando ser
capturado, cabe uma observação: o peão tendo sido movido
para a quarta casa, ao lado do peão do adversário, o peão
do adversário poderá tomá-lo andando em diagonal como se
o peão tivesse sido movido uma casa somente, movimento este
que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant" só poderá
ser feita na jogada imediatamente consecutiva ao movimento
em que o adversário avançou duas casas. Acompanhe na ilustração:
A promoção do peão: quando o peão chegar
à oitava fileira, ou seja, ao outro lado do tabuleiro, este
pode ser promovido a alguma outra peça, uma dama por exemplo.
Pode acontecer então de em determinado momento do jogo um
ou os dois jogadores ter duas ou três damas. Quando um peão
vem a ser substituído por uma dama, pega-se uma dama de
mesma cor de outro jogo de peças, não tendo outro jogo de
peças à mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo
similar.
O VALOR DAS PEÇAS
Assunto muito polêmico, o valor de cada
peça para o enxadrista depende de sua habilidade em movimentá-las.
Em teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso, no entanto,
se um jogador possui maior habilidade em usar uma ou outra
peça, vai temer trocá-la. Uma das classificações mais aceitas
é: dama 9, torre 5 e meio, bispo 3 e meio, cavalo 3, peão
1. Embora o rei enquanto peça de combate tenha classificação
4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que é peça fundamental
do jogo.
REGRAS GERAIS
A casa inferior direita do tabuleiro deve
branca; As peças brancas sempre iniciam a partida; As peças
deverão ser movimentadas para uma casa vazia ou para uma
casa ocupada por uma peça de outra cor, sendo que nesse
caso a peça do adversário deverá ser retirada do jogo; As
peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo;
Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o
jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada retornada;
Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido,
não sendo permitido outro tipo de jogada; A peça que for
tocada deve ser jogada
O OBJETIVO
O objetivo do jogo é tão somente tomar
o rei adversário, ou seja, colocá-lo em uma situação que
nenhum movimento é possível para que o adversário salve
seu rei. Quando uma peça é movimentada ameaçando o rei adversário,
sendo que o rei ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada,
xeque. Caso o rei não possa ser salvo, chama-se xeque-mate.
Quando uma peça é movimentada, fazendo com que uma outra
ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque
descoberto. Quando um rei é colocado em situação de xeque,
não é permitido ao jogador que está em xeque que faça algum
outro movimento que não seja salvar o rei. Também não é
permitido que um jogador coloque o seu rei em posição de
xeque, sendo que ele deve ser avisado que o fez, e a jogada
deve ser retornada.
O JOGO
O jogo divide-se em três fases distintas:
O início (abertura): o jogador monta sua defesa ou parte
para o ataque imediatamente se esta for sua característica.
O meio: esta é uma fase de manobras táticas, pois é quando
se estabelece um plano de ataque e defesa. Geralmente nessa
fase há uma grande troca de peças por parte dos enxadristas.
O final: é quando o quadro se resume a alguns peões de um
lado, e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro,
a partir de quando um jogador tentará sobrepujar o outro.
Em geral chama-se de final a fase em que o rei se encontra
em condições de participar ativamente do jogo. Algumas vezes
o jogo não chega a esta fase final, para isto basta que
o rei adversário seja tomado durante a fase anterior.
O EMPATE
Existem algumas situações em que ocorre
empate: Rei afogado ou coagido: ocorre quando a um dos jogadores
não restar nenhum movimento possível, ou seja, seu rei não
está em xeque, no entanto ele não pode movimentá-lo sem
que se coloque em xeque, o que como vimos não é permitido;
Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre quando um dos jogadores
poderá fazer xeque sem mate infinitamente; Repetição de
jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes,
tanto por parte das brancas quanto das pretas. Nesse caso
um dos jogadores deverá solicitar o empate antes que as
peças mudem de posição; 50 lances: quando ambos os jogadores
executam 50 jogadas sem xeque, sem ter tomado peça alguma
e sem ter movido um peão; Acordo: como o próprio nome sugere,
é quando os jogadores acordam em dar a partida por empatada;
Número insuficiente de peças: quando restam no tabuleiro
rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.
AS CILADAS
As ciladas ocorrem quando uma peça ataca
duas peças do oponente. Por exemplo, um peão atacando simultaneamente
um bispo e um cavalo, ou um cavalo atacando simultaneamente
uma dama e uma torre, etc, a esta jogada chamamos "garfo".
Veja as figuras:
Outro tipo de cilada bastante utilizado,
é quando um jogador oferece uma peça, aparentemente sem
segundas intenções, visando tomar outra do adversário, ou
uma melhor posição no tabuleiro. |